Entretien avec Jon Ingold : Heaven's Vault ou l'archéologie spatiale

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Heaven's Vault est un jeu vidéo se déroulant dans un univers imaginaire de science-fiction dans lequel vous incarnez Aliya Elasra, une archéologue à la recherche de Janniqi Renba, un collègue disparu. Elle se retrouve sur les traces d'une ancienne civilisation et de sa langue, dont les vestiges sont dispersés dans la "Nebula", un monde fragmenté entre différentes "lunes".



Création du projet

- Tout d'abord, comment avez-vous eu l'idée de faire Heaven's Vault ?

Jon Ingold : Nous avons commencé par deux mots : ARCHÉOLOGIE SPATIALE. Nous n'avions jamais joué à un jeu d'archéologie spatiale, et cela faisait écho à notre intérêt pour les récits d'aventure, et les récits post-coloniaux, et l'exploration, et les personnages, et la déduction... mais il nous a fallu beaucoup plus de temps pour comprendre ce que nous voulions faire avec cette idée !


- La mécanique principale du jeu est basée sur la compréhension et le déchiffrement de l'écriture des Anciens. Pourquoi avez-vous voulu faire un jeu de ce type plutôt qu'un jeu aux mécaniques plus classiques, dans la lignée des jeux point'n click ou des jeux d'action ?

JI : Le cœur de tous nos jeux est le récit : nous voulons créer un monde occupé, riche et finalement humain. Mais les mécanismes de la plupart des jeux sont très humains : il s'agit de courir, de sauter, de tirer, de tourner des interrupteurs et des boutons... Nous cherchons donc toujours des moyens pour le joueur d'interagir dans un monde qui renforce et développe ce noyau d'humanité.

C'est pourquoi l'idée de déchiffrer un langage nous a semblé parfaitement adaptée. Les découvertes que vous faites concernent les gens ; chaque "puzzle" est quelque chose écrit par quelqu'un, qui avait quelque chose à dire. Mais aussi, les personnes qui écrivent peuvent mentir - elles peuvent se tromper, ou se faire des illusions. Et la façon dont ils choisissent d'écrire les choses - la façon dont le langage lui-même est construit et organisé - vous dit aussi quelque chose sur les gens ! Dans l'ensemble, cela semblait être une idée incroyablement riche à explorer.


- Pourquoi avez-vous voulu développer un univers s-f complexe, riche et cohérent plutôt qu'un jeu ancré dans l'histoire, ou en partenariat avec des musées ?

JI : Nous voulions un sens de l'émerveillement et de la découverte, mais nous voulions aussi que les joueurs ne soient pas sûrs de ce qu'ils découvraient. Nous voulions que les gens développent des théories contradictoires ou déroutantes sur ce qui s'est passé exactement et à quel moment. Nous voulions que les gens ne soient jamais tout à fait sûrs d'avoir bien compris l'histoire - car c'est à cela que ressemblent la vraie histoire et la vraie archéologie ! Tout est affaire de suppositions, de déductions et de la meilleure théorie jusqu'à présent.

Si nous avions placé le jeu dans l'histoire réelle - en Égypte, par exemple - alors nous aurions demandé aux joueurs de découvrir des choses qu'ils pourraient bien connaître déjà ! Nous devions créer une toute nouvelle histoire à explorer pour donner aux gens un moyen de comprendre ce qu'est l'archéologie quand on n'a pas des décennies de recherche et de consensus scientifique derrière soi !



- Combien de temps de développement un jeu comme Heaven's Vault représente-t-il ? Et comment une équipe de développement est-elle gérée sur un tel projet ?

JI : Du début à la fin, le jeu a pris environ quatre ans, et au plus fort du projet, nous étions huit - pour la plupart des artistes - à construire l'espace physique que vous explorez dans le jeu.


- Les aspects archéologiques et linguistiques complexes ont-ils changé votre façon de travailler?

JI : Pas vraiment ! Nous avons toujours privilégié l'histoire - ce qui, dans notre cas, signifie d'abord le contenu. Le scénariste établit donc le scénario d'un environnement, détermine ce qui sera traduit, les éventuelles erreurs de traduction et les confusions que nous pouvons supporter, et détaille à l'équipe artistique à quoi l'environnement doit ressembler ; et puis ils construisent. Après cela, il y a beaucoup de va-et-vient, car les nouvelles idées sont intégrées dans le flux principal, et lorsque l'environnement est construit, il offre beaucoup d'interactions supplémentaires. Mais avant tout, nous devons trouver l'histoire qui pourrait être la nôtre, et ensuite, nous mettons en place le jeu pour qu'elle se réalise.


- L'originalité de votre jeu repose sur l'apprentissage de l'écriture, qui est au cœur de l'expérience Heaven's Vault. Comment créer un langage artificiel ?

JI : Cela a pris beaucoup de temps et de nombreuses tentatives, mais en fin de compte, nous avons été poussés par le désir de faire quelque chose que les gens puissent jouer. Le langage devait donc être très logique - être construit à partir d'éléments concrets qui se combinent de manière intéressante - il devait être juste, mais idiosyncrasique ; plein de détails et de nuances. Parce que cela fait un langage que vous pouvez réellement déduire en jouant ! Les vraies langues sont un mélange de ce genre de logique, et de beaucoup d'arbitraire, parce que les langues sont très très anciennes. Essayer de rendre une vraie langue jouable serait assez difficile.


- Le jeu, malgré ses racines dans la science-fiction originale (navigation dans les flux de la nébuleuse, robotique) est très réaliste pour sa partie linguistique et son approche archéologique. Avez-vous impliqué des experts et des professionnels dans le développement ? Les avez-vous consultés pour leur montrer le résultat ?

JI : Nous avons fait un peu de consultation ici et là, pour avoir des idées et les vérifier, mais une grande partie provenait de nos propres expériences. Mon père est anthropologue et, enfant, notre maison était toujours pleine d'universitaires - linguistes, ethnographes, géographes - et j'ai donc grandi autour de ce genre de personnes et de ce genre de discours. L'idée de l'archéologie comme une négociation avec le monde actuel sur le passé, plutôt que de simplement se balader dans le désert à la recherche de trésors, m'est familière depuis longtemps !


Le jeu

- Vous faites preuve d'un désir de réalisme dans le traitement de la recherche, dans la caractérisation de vos personnages, dans l'ouverture et la finesse de la mécanique de la pensée autour de la civilisation des Anciens. Il semble que Heaven's Vault veuille susciter l'intérêt en prenant systématiquement le contre-pied des jeux vidéo habituels sur l'archéologie. S'agit-il d'une réelle volonté de votre part de marquer votre empreinte et de produire un "anti-Tomb Raider" ?

JI : Oui, c'était délibéré. Au début du développement, alors que nous étions encore en train de réfléchir à ce que le jeu allait être, nous nous sommes demandé s'il fallait inclure plus d'éléments de Tomb Raider - interrupteurs, blocs et portes secrètes - mais plus nous écrivions le jeu, plus ces éléments nous semblaient ridicules ! Et lorsque nous avons réalisé que le cœur du jeu était d'essayer de comprendre ce qu'étaient les lieux, plutôt que d'essayer d'y survivre ou de les traverser, beaucoup de ces idées sont tombées à l'eau.

Je pense donc que le résultat final est plus un jeu inspiré par l'archéologie, qui est très différent de Tomb Raider uniquement parce que Tomb Raider n'a pas vraiment quelque chose à voir avec l'archéologie.


- L'expérience de jeu conduit à ne penser qu'avec des fragments de la civilisation antique, et ne révèle les coutumes que de manière fragmentaire. L'exploration et la mécanique des puzzles eux-mêmes font partie de cet effort. Comment les méthodologies de l'archéologie, de l'histoire et de la linguistique antique (principalement axées sur la réflexion à partir de données fragmentaires) ont-elles eu un impact sur la mise en œuvre de ces mécanismes ?

JI : Dès le début, nous avons été très clairs sur une idée : les archéologues ne peuvent jamais avoir "raison". Et nous avons adoré cela. Les jeux nous disent constamment "vous avez gagné", "vous avez maîtrisé", "vous êtes maintenant au niveau 6". Ils existent dans ce fantasme de pouvoir gagner, d'être correct, d'être fini. Et le monde n'est pas du tout comme ça. L'histoire n'est pas comme ça. C'est la meilleure estimation sur la base des preuves disponibles et elle est toujours sujette à débat. (Et les gens ont un appétit de débat : si seulement tous ceux qui perdent leur temps sur les théories de la Terre plate s'intéressaient aux questions vraiment ouvertes de la science et de la nature !)

Donc, pour le lore et la construction du monde, nous avions deux piliers fondamentaux : premièrement, nous savions exactement quelle était la véritable histoire de la Nebula, nous savions exactement ce qui était arrivé à qui, où, quand et pourquoi - et deuxièmement, nous ne raconterions jamais, jamais au joueur toute l'histoire. Ces deux éléments devaient être vrais pour que le jeu fonctionne.



Archéologie et jeux vidéo

- Les jeux vidéo utilisant des éléments historiques et archéologiques sont actuellement en plein essor (Assassin's Creed, Kingdom come, ...). Ce phénomène devient un véritable argument marketing. Pensez-vous qu'il est important que les jeux vidéo deviennent un véhicule d'expression de la recherche et de la science ? Y a-t-il un risque de perdre l'aspect ludique ?

JI : Le jeu n'est qu'un mot de plus pour l'exploration, vraiment, et les jeux ont toujours eu pour but d'explorer les choses - les espaces, la cause et l'effet, peu importe. Je ne pense pas que nous perdrons l'aspect ludique. Ce que je pense que nous perdrons - et nous devrions perdre - c'est l'idée de "succès" et d'"échec". Elles ne sont pas aussi nécessaires ou intéressantes que beaucoup de concepteurs de jeux (et de joueurs !) semblent le penser. Mais nous pouvons vivre des expériences parfaitement fascinantes et ludiques, où personne ne gagne ni ne perd jamais. Et je pense qu'il est utile de s'en souvenir lorsque l'on pense à des jeux éducatifs, car une bonne éducation ne consiste pas à apprendre des réponses, mais à découvrir des façons de penser.


- Pensez-vous que ce type de jeu continuera d'attirer le public dans les années à venir, ou s'agit-il plus d'une mode que d'un genre en soi ?

JI : Je n'en ai aucune idée. Je ne pense pas que l'interactivité des contenus disparaisse de sitôt, mais je pense qu'il y a encore très peu de bons exemples de jeux éducatifs et scientifiques, et les jeux étant assez chers à fabriquer, cela ne changera pas rapidement.


Et maintenant ?

- Inkle veut-il continuer sur cette voie du réalisme dans des univers fantastiques ?

JI : Nous faisons toujours des choses différentes ! Notre prochain jeu, Pendragon, est donc un "jeu de plateau" de stratégie, quelque chose comme une version simplifiée des échecs, mais où les pièces sont des personnages et où ils se parlent et entretiennent des relations tout en explorant leur monde. Il est basé sur le mythe arthurien et sortira le 22 septembre.


- L'accueil de Heaven's Vault a été très bon. Avez-vous prévu que votre mécanique réaliste et complexe aurait pu créer autant d'originalité ?

JI : Il est toujours difficile de savoir à quoi s'attendre - et les réactions des différents publics sont différentes. Beaucoup de joueurs nous ont dit qu'ils n'aimaient pas la Heaven's Vault, parce qu'ils ne savaient pas s'ils gagnaient ou s'ils faisaient bien les choses, et ils ont continué à jouer. Beaucoup d'archéologues nous ont dit qu'ils aimaient Heaven's Vault, pour exactement les mêmes raisons. Mais je crois que si vous faites quelque chose, et que vous y mettez de l'amour et de la réflexion, cela finit toujours par être au moins intéressant, et parfois il y a une chance que ce soit bon aussi !


- Un retour dans l'univers Heaven's Vault est-il envisagé, à plus ou moins long terme ?

JI : Non, je ne le pense pas. J'aime ce monde, et il me manque en tant qu'aueur ! Mais je pense que nous avons raconté l'histoire que nous voulions raconter, et créé un monde dans lequel les joueurs peuvent revenir encore et encore s'ils le souhaitent. Il est donc temps maintenant d'essayer une autre direction...


- Enfin, avez-vous un jeu à nous conseiller ?

JI : Comme toujours, cela dépend de ce que vous trouvez intéressant ! Mais récemment, j'ai personnellement apprécié Astrologaster, un jeu amusant sur le rôle d'un "docteur" du 15e siècle, In Other Waters, un jeu sur la xénobiologie sous-marine, et Before I Forget, un petit jeu sur l'expérience de la démence.



Retrouvez les différents jeux du studios Inkle sur leur site : https://www.inklestudios.com/

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